На сайте размещены руководства, обзоры и новости по играм серии Total War, а также модификации (моды) к ним.
Rome (Barbarian Invasion, Alexander), Medieval 2 (Kingdoms), Empire (The Warpath Campaign), Napoleon, Shogun 2, Rome 2 и Attila Total War являются зарегистрированными товарными знаками The Creative Assembly Limited и SEGA. Игра по сети на серверах Steam и GameSpy.
Статьи, обзоры и новости к игре Mount & Blade (История Героя, Огнём и Мечом, Warband, Napoleonic Wars, Viking Conquest)
(с) TotalWarS 2014. Копирование материалов сайта разрешено при наличии в тексте прямой индексируемой ссылки на источник.
Киев, Москва. Связь с администрацией сайта —
13 октября 2003
13.10.03
0
51K
Глава первая. Начинаем.
С чего начинается Родина? С картинки в твоем букваре. С чего начинается «Medieval: Total War» (MTW)? С выбора нации и времени действия. Для начала давайте определимся со временем действия: можно выбрать три периода — ранний, высокий и поздний. Различаются они расстановкой сил на политической карте (что вторично, ибо умелыми действиями политическая карта мира перекраивается на счет «раз») и уровнем развития провинций и науки. То есть в последнем периоде, когда многие провинции развиты до максимума по дефолту и доступно огромное количество войск, играть гораздо интереснее. Выбрав же ранний период и решив развивать все самостоятельно, по неопытности можно наломать дров, причем стратегические ошибки (а алебардщики-то мне недоступны!) могут проявиться через сотню-другую лет, когда что-то менять будет уже поздно. Поэтому рекомендую выбирать самый поздний временной период, потом, набрав жизненного опыта и заматерев, можно будет начинать играть в более ранние периоды.
Определившись со временем, следует выбрать нацию. Внимание, выбор национальности определяет весь стиль игры, поэтому следует быть предельно внимательным! Конечно, умелый игрок сможет выиграть любой народностью, но вы то новичок в этом деле, поэтому прежде чем кликать мышкой на первое попавшееся название, следует узнать несколько вещей. Вещь первая: все народности можно разделить на три группы — католики, православные (Русь и Византия) и мусульмане (Египет, Турция, Альмохад). Есть еще язычники — золотоордынцы, но играть за них нельзя, поэтому рассматривать их не будем. Вольготнее всего в религиозном плане живется, понятное дело, католикам: они могут объявлять крестовые походы, а курсирующие сквозь их провинции священники вполне могут поддерживать нужный религиозный настрой населения. Несколько сложнее мусульманам: братьев-единоверцев не так много, да еще и всякие христиане устраивают крестовые походы (наибольшие проблемы, понятное дело, у Египта). Но на каждый лом есть свой прием: наш ответ крестоносцам — джихад! Строится гораздо быстрее, да и стоит дешевле. Единственная проблема — чтобы его объявить, провинция уже должна быть завоевана инородцами, чего допускать никак нельзя. Сложнее всего православным — союзник всего один, крестоносцы достают, исламисты джихадом угрожают. Но прорваться можно, главное постараться!
Определившись со временем и вероисповеданием (католиком быть несколько легче), следует определиться с конкретной нацией. Все нации я бы разделил (помимо религиозного принципа) на две категории — интересные и не очень. Жутко интересно играть за Францию позднего периода. Высокоразвитые провинции, огромные доходы с самого начала плюс спонсорские взносы от Папы Римского. Минус — практически сразу приходится вести войну с тремя-четырьмя государствами. А что вы хотите — центр Европы! Правителю Франции придется ежесекундно проявлять настоящий героизм в условиях ограниченных ресурсов, выжимая из доступных войск по 200% КПД.
Справились, отбили первый натиск — вы настоящий гений, теперь вы способны победить кого угодно! Новичкам, однако, выбирать французов не рекомендуется — закопают и над могилой надругаются.
Не менее интересная нация — византийцы. Большие деньги, огромное количество великолепных уникальных юнитов, выгодное местоположение. Минус — давят одновременно и Запада и с Востока, приходится выкручиваться. Византийцы также требуют недюжинных талантов в управлении, хотя играть ими несколько проще.
Еще одна интересная нация — итальянцы, которым просто жизненно необходим огромный флот. Эта нация идеально подходит для новичков — вначале никто особо не давит, в то же время на торговле можно получать просто гигантские суммы! В одной только Венеции торговля приносила три тысячи (поиграв полчаса, поймете, что это за сумма). Правда, для получения такой суммы мне приходилось держать свой флот абсолютно во всех доступных морях и океанах.
Другие простые в управлении нации — испанцы и англичане. Первые, выиграв пару битв (можно просто задавить мясом) с халифатом и подавив все мятежи на Иберийском полуострове, получают мощную экономику и великолепный плацдарм для расширения. Справа — Египет с его богатейшими провинциями, слева — не менее богатая Франция. Имея богатые провинции халифата можно довольно быстро создать сильную армию и начать завоевание мира. Рекомендуется обратить внимание на Египет. С Англией все еще проще — разгромив на родных островах мятежников и построив мощный флот, вы становитесь фактически неуязвимым. Плюс вы получаете просто зверских лучников и неплохую ирландскую пехоту. Разгром Франции и завоевание Швеции и Норвегии (а заодно и Дании) после этого просто дело техники.
Коротко о мусульманских странах: халифат невероятно скучен (да и, чего там скрывать, довольно непрост в раскачке), Египет аналогичен Франции — много денег, но рвут со всех сторон, Турция поначалу требует недюжинных талантов полководца, взамен предоставляя множество уникальных юнитов.
О скучных странах — несмотря на свою эффективность (а может, благодаря ей), довольно скучны испанцы, так как они вполне могут использовать мясную тактику, просто давя количеством. Невероятно скучны русские — их связка бояре-алебардщики может вынести практически любую армию. Монголо-татарское нашествие в качестве развлечения не рассматривается — наивные завоеватели выносятся на счет раз, причем, проявив минимальную смекалку (взяв в плен хана), можно превратить их нашествия в источник дохода. 10-15 тысяч за пленных — совсем неплохо! Впрочем, учитывая, что играть за русских совсем несложно, их можно порекомендовать новичкам.
Священная Римская Империя и Польша достаточно средние по сложности и интересности игры. Добавленный в add-on Арагон требует недюжинных умений в управлении и идеально подходит для заматерелых профессионалов, Венгрия же абсолютно скучна.
Несколько слов о кампании «Viking Invasion». Все нации в ней можно разделить на две категории: викинги и не-викинги. Первые являются язычниками и имеют мощную армию, все остальные представляют собой праведных христиан с полутора видами войск за пазухой. Викинги имеют лучшую армию и лучший флот, наголову превосходящий вооруженные силы врага. Их единственная проблема — нехватка денег. Теоретически, вы должны добывать финансы с помощью набегов на соседские провинции. Практически, стабильный доход обретается так: на счет «раз» прокладываете морской путь к Ирландии. На счет «два» захватываете территорию скоттов. На счет «три» разбиваете ирландцев (главное, чтобы у них было всего две провинции). На счет «четыре» громите мятежников. На счет «пять» развиваете захваченные провинции до упора и закидываете остальную Британию толпами солдат. Очень просто, не правда ли?
Часть вторая. Основы домоводства.
Первое, что должен усвоить юный правитель — это принцип «здоровая экономика — сильная армия». Проще говоря, в самом начале игры следует развивать экономику и лишь после того, как количество денег начнет превышать все разумные пределы, следует заняться отстройкой военной инфраструктуры. Понятно, что для каждой нации путь развития уникален (разные провинции по-разному застроены), но начальный билд-лист для всех должен быть таков: Дозорные башни — Пограничные форты — Таверна. Поясняю: пограничные форты не дают шпионам и убийцам (о них — ниже) свободно курсировать по стране, отлавливая гадов автоматически. Конечно, вполне вероятно, что шпион ничего плохого не замышлял, просто ехал транзитом через нашу границу, но зачем превращать страну в проходной двор для всякого отребья? В общем, построив систему фортов во всех провинциях, вскоре вы начнете чуть ли не каждый ход получать сообщения о поимке злоумышленников. Альтернатива — получать каждый ход сообщения о смерти генералов или священников — намного хуже.
Таверна же служит для найма на службу наемников. Солдаты удачи стоят дешевле, чем их бюджетные аналоги, но требуют огромных сумм на содержание. Кроме того, они обладают весьма низкой лояльностью, за что большинство игроков их не любит. Глупцы! Возможность мгновенно создать приличную армию (при наличии денег, конечно же) не стоит недооценивать, наемники не раз и не два спасут вас из безвыходной ситуации. Поэтому таверна должна быть построена обязательно.
Остальные здания — по ситуации, однако следует помнить, что прибыль, генерируемая торговым постом, зависит от двух вещей — разнообразия товаров в провинции (щелкните правой кнопкой на провинции) и наличия порта. Если товаров нет вообще, то строить торговый пост (и апгрейдить его) не имеет смысла — торговля будет давать смешные деньги. Наличие порта само по себе еще не гарантирует увеличения прибыли, для этого должны быть проложены торговые маршруты. Проще говоря, ваш флот должен контролировать несколько морей, тогда барыши заметно возрастут. Строительство порта дело хлопотное и дорогое, но результаты превзойдут все ожидания, поверьте! Контролируя все моря и океаны, вы начнете получать те суммы, о которых поначалу даже и не мечтали. Правда, если какое-то государство, с которым вы ведете торговлю, объявит вам войну, то прибыли резко упадут, это следует учитывать при проведении военных операций.
Налаживая экономику, не следует забывать о дипломатии. Чем больше союзов вы заключите, чем больше выдадите принцесс замуж — тем лучше. Помните, что принцессы — товар скоропортящийся, сорокалетняя девица уже никому не нужна, поэтому, если брать в жены ее никто не хочет, можешь выдать свою дочь за какого-нибудь генерала, чтобы просто так не пропадала. Обложившись союзами со всех сторон, вы можете быть уверены в одном — без веской причины войну вам не объявят. Одной из таких веских причин может быть нахождение victory goals на вашей территории. Скажем, Палестины… И если вы скромный египтянин, владелец этой провинции, пытаетесь заключить союз с испанцами, а они все отказываются, то это верный признак того, что против вас строятся козни. Помните — если тебе без видимых причин (вы воюете с союзником этой страны) отказывают в союзе, значит, война не за горами и пора объявлять мобилизацию.
Отдельно следует упомянуть священников и убийц. Первые обращают в вашу веру население провинции, в которой они находятся. По одному священнику должно находиться в каждой провинции, эта одна из мер по профилактике мятежей и быстрой ассимиляции населения. Убийцы же нужны для устранения одиозных генералов (см. ниже). Однако только что появившийся на свет киллер не способен устранить фигуру мирового масштаба, поэтому ему необходимо тренироваться «на кошках», то есть убивать различных мелких генералов и неопытных священников для достижения уровня, на которым он сможет разбираться с крупной рыбой. Следует помнить, что вражеские эмиссары и священники активно мигрируют по карте, и вполне могут покинуть вашу страну, отправившись в путешествие по вражеским провинциям, которые полны пограничных фортов… За такими вещами следует следить, иначе можно потерять прокачанных киллеров.
Теперь слово об эмиссарах: они нужны для двух вещей — заключения мира/союза и подкупа армий (функции брачного агентства я рассматривать не буду). Чем выше уровень эмиссара, тем больше шансов купить вражескую армию. Сумма зависит от размеров покупаемого войска и лояльности генерала. Подсказка — слишком верного генерала можно тихонько убрать, заменив его куда менее преданным, а значит, более дешевым и сговорчивым товарищем. Следует помнить, что при покупке армии разрушений в провинции не происходит, поэтому иногда выгоднее купить небольшой отряд, чем разгромить его, а потом восстанавливать порушенные здания. Кстати, для правильной прокачки эмиссаров рекомендуется такой ход — увидев, что вражеский эмиссар направляется к вам с предложением мира или союза, просто убейте его, и пошлите своего человека с тем же предложением. Враг все рано согласится, только опыт пойдет вашему человеку. Дешево и сердито!
Теперь о том, что можно (и нужно) автоматизировать. Советую поставить на автомат (чтобы вызвать меню, щелкните на стрелочку правее мини-карты) налогообложение и распределение титулов. Конечно, тонкая настройка ручками куда эффективнее, но когда количество провинций достигнет десятка, а выбранные тобой на посты губернаторов генералы начнут гибнуть в битвах, вы просто перестанете успевать следить за всем. Компьютер же в большинстве случаев выбирает самые оптимальные варианты. Впоследствии, когда количество провинций перейдет рубеж в два десятка, рекомендуется также поставить на автомат создание зданий. С самого начал я рекомендую отключить демонстрацию ходов компьютера и некритические сообщения. Теоретически, это все нужно и полезно — наблюдая за ходами компьютера, вы сможете вовремя засечь стягивание к границе вражеских сил, практически же начинает ужасно раздражать уже на первом десятке ходов. Выбор, конечно, за вами, но я рекомендую отключить.
Итак, натуральное хозяйство налажено, провинции развиты, союзы заключены, шпионы и убийцы в полной готовности ожидают приказов. Самое время заняться тем, ради чего это все затевалось — войной.
Часть третья. Все по дедушке Суворову.
В «MTW» побеждают не числом. И даже не уменьем. В «MTW» побеждают боевым духом. Говоря проще, маленькая, но злая армия легко разгоняет большую и морально разложившуюся. Чем определяется боевой дух? Перво-наперво, навыком командования у генерала. Количество звездочек, поделенное на два, и составляет бонус к храбрости. Кроме того, у генерала могут быть личные особенности, добавляющие или отнимающие храбрость у подчиненных, поэтому досье кандидатов на пост главнокомандующего следует читать весьма вдумчиво. Помните, что генерал может приобрести какую-то особенность во время игры. Короче говоря — смалодушничал гад, побежал с поля боя — минус к боевому духу всего войска. Часто убивал пленных — опять минус (вроде как трофеев нет). В начале игры, когда нет еще хороших генералов, есть соблазн начать прокачивать короля или принцев (у них изначально довольно высокие значения). Делать этого не стоит по нескольким причинам. Самая очевидная — в жарком бою вполне можно лишиться монарха или единственного наследника престола, что чревато медным тазом. Менее очевидная причина — августейшие особы стареют и умирают от болезней, в то время как простые аристократы остаются вечно живыми, и соответственно, вполне способны набрать максимальный уровень.
Определившись с генералом (первоуровневых неумех для прокачки можно посылать на стопроцентно выигрышные битвы, проматывая сражения автобитвой, во избежание) следует начать подбор войск. Тут «MTW» предоставляет настоящее раздолье, можете выбирать, что вашей душе угодно. Не следует только создавать армию из одного или двух видов войск, ибо можно сесть в лужу. Вполне допустимо создание армии (желательно, из наемников) под одно конкретное сражение. То есть против армады арабской конницы вы нанимаете копейщиков, а после сражения, чтобы не платить огромные суммы за их содержание, распускаете оставшихся в живых. Игра, впрочем, поощряет создание гвардейского резерва — проявившие себя в боях с врагом юниты получают ощутимые бонусы к боевому духу, поэтому, при известном умении, вполне реально получить отряды с храбростью порядка 11-12 пунктов (поначалу цифры в 3-4 пункта кажутся недосягаемыми мечтами). Отряды с храбростью выше десятка являются людьми, сделанными из железа, и могут спокойно сражаться в одиночку против целой армии, не дрогнув и не отступив. Кстати, рекомендую восстанавливать потрепанную в боях гвардию. Делается это просто — кидаете отряд в замок, после чего открываете окно тренировки юнитов и перетаскиваете в него иконку отряда. У свежеотреставрированного отряда сохраняются все бонусы, правда, делается это все не бесплатно.
Вы собрали армию, назначили генерала, выбрали противника и готовы начать битву. Перед началом сражения прочитайте информацию о провинции — если через нее протекает река, вполне вероятно, что придется биться за переправу и вам потребуется приличное количество штурмовых отрядов. Если же в провинции горы, то можно отказаться от кавалерии — она будет не слишком эффективна. Кстати, о горах — стоящий на возвышенности отряд получает до 50% бонус к наносимому урону, так что захват и удержание стратегических высот есть не забава, но фактор, способный повернуть ход сражения в другую сторону. Продолжим тему рельефа — помимо гор и мостов через реки на поле боя часто присутствую лесонасаждения. Помните, что против затаившихся в лесу солдат лучники бессильны, а кавалерия не столь эффективна. К тому же, в лесу можно устраивать засады. Воины, узревшие внезапно появившихся из чащобы партизан, удивляются настолько, что способны предпочесть военной карьере мирную жизнь. Сбежать, в общем. Используйте себе на благо, врагу во вред, и помните, что он тоже способен делать подобные фокусы, пряча крупные бандформирования в лесных чащобах.
Собственно, о самой битве. В «MTW» понятие «тыл» и «фланг» — это не красивые слова, а очень важные вещи. Фактически, не защищенные с флангов отряды могут пасть жертвой хитрого маневра, ибо атака в тыл (и фланг) равносильна нападению на отступающие войска. Короче говоря, не обеспечив прикрытие тыла, вполне реально потерять всю армию, ведь вы не только понесете страшные потери (конница, врывающаяся в тыл на полном ходу — кошмарный сон любого стратега) но и окажетесь перед перспективой массовой паники среди военнослужащих, плавно перерастающей в неконтролируемое бегство. Кроме того, чувствующие поддержку на флангах отряды гораздо спокойнее переносят боестолкновения. Т.е. у прикрытых со всех сторон солдат поднимается боевой дух и понижается вероятность бегства. Верно и обратно — оказавшись одни-одинешеньки против вражеской армии, солдаты произносят «Так мы не договаривались, один в поле не воин!» и делают ноги.
Расположив армию на местности и прикрыв все, что можно прикрыть, следует подумать о погоде. Помните, что в дождь некоторые стрелки вообще не могут стрелять, у других же резко понижается точность стрельбы. Т.е имея полную армию лучников, лучше всего нападать в солнечный денек, в отсутствие лучников для нападения следует выбрать дождливое время. Впрочем, погода может преподнести сюрпризы — внезапно поливший дождь вполне способен сорвать штурм замка, прояснившееся же небо может погубить целую армию. Насмешка генератора случайных чисел, что поделаешь!
Но вот, погода выбрана, войска расставлены, битва началась. Наверное, вы думаете, что главное — это уничтожить врага? Ничего подобного, главное — это обратить его в бегство и набрать побольше пленных (если деньги не нужны, пленников можно прирезать). Способов достижения этой цели несколько. Способ номер один, самый простой и самый неинтеллектуальный. Мясо. У нас больше солдат, устраиваем вселенскую мясорубку. На определенном этапе, потеряв большую часть своих войск, враг побежит. Плюсы — не надо думать, просто отдал приказ атаковать и пошел пить зеленый чай на кухню в ожидании исхода битвы. Минусы — не всегда есть достаточное количество войск, враг вполне может предпринять хитрый маневр и решить исход сражения в свою пользу.
Способ второй, более сложный. Атака в тыл. Бросив часть сил в прямую атаку, остальными аккуратно обходите вражеские порядки врага, после чего атакуете прямо в тыл. У противника — огромные потери, резкое падение боевого духа. Плюсы — битву можно выиграть гораздо меньшими силами, если в результате атаки враг бежит, то бежит прямо в горячие объятия ваших войск. То есть много пленных, что очень хорошо. Минусы — если мало опыта, то можно провалить всю операцию, потеряв большую часть войск.
Способ третий, высший пилотаж. При правильном выполнении дает великолепнее результаты. Убийство вражеского генерала. Необходимо сконцентрировать свои атаки на генеральском отряде, обратив его в бегство или вовсе уничтожив. Вызывает огромное падение боевого духа, в половине случаев вражеская армия сразу после смерти своего лидера обращается в бегство. Плюсы — возможность закончить битву малой кровью. Минусы — увлекшись битвой с вражеским лидером, можно прозевать обходом войска с флангов, что чревато самыми печальными последствиями.
Кроме всего вышеперечисленного, также следует знать об усталости — горизонтальные полоски возле показателей храбрости отрядов. Замученные до смерти отряды отказываются переходить на бег, что не сильно страшно для пехоты, но ужасно для конницы, ведь атака тяжелой кавалерии на полном ходу приносит просто поразительные результаты. Кроме этого, помните, что солдаты могут обратиться в бегство просто при виде огромной вражеской армии, отсутствии прикрытия с фланга и больших потерях. Впрочем, есть шанс вернуть беглецов в строй — для этого в интерфейсе есть специальная кнопочка, не забывайте периодически проверять ее состояние.
Еще одно важное правило — кидайте генеральский отряд в гущу сражения только в случае нужды, так как смерть или бегство генерала способны привести к самым печальным последствиям.
Штурм замка — это отдельная история, требующая другого подхода. Перво-наперво необходимо усвоить, что даже если в фортеции сидит всего один человек, с ее стен все равно будут исправно лететь в вашу сторону тучи стрел. Поэтому битвы, в исходе которых вы абсолютно уверены, лучше всего проматывать на автомате — так будет значительно меньше потерь. Теперь о битвах, в которых вы не совсем уверены.
Существует два способа взятия замка — с артиллерией и без нее. Способ первый и самый правильный. Расположив около замка не менее четырех единиц артиллерии, вы начинаете методически ломать стены, а потом и башни (из них в подошедшие войска будут лететь стрелы). Ни в коем случае не расходуйте драгоценные боеприпасы на вражеских солдат — гораздо важнее разломать внешний периметр, чем убить пару-тройку вражеских военнослужащих. После того, как все боеприпасы будут израсходованы, в ход вступают основные силы, атакующие вражеских солдат сразу с нескольких сторон через проломы в стенах. Большинство отрядов должны составлять штурмовики вроде алебардщиков или швейцарских пикейщиков.
Второй способ, без артиллерии, чреват большими проблемами. Суть его проста: подведя отряд смертников к вражеских воротам, вы начинаете усердно в них долбиться, тоскливо наблюдая, как ваши воины падают от залпов вражеских лучников. Раздолбав ворота, вы подводите основные силы, которые пытаются перебить защитников. Главный минус — это вынужденная атака с одной стороны (ваши потери будут колоссальными, если вы попытаетесь вот так «ручками» сделать несколько проломов), то есть, фактически, атака противника в лоб. А как учит здравый смысл, лобовые атаки еще никого до добра не доводили.
Логичнее всего, конечно же, замки просто перекупать — это будет стоить наименьшей крови, но такое, увы, не всегда возможно.
Заключение.
Несмотря на солидный объем статьи, здесь рассказано лишь об общих принципах, основных правилах и концепциях. За бортом оставлено множество вещей. С другой стороны, если разложить игру по полочкам полностью, ничего не останется для самостоятельного изучения, и игра потеряет всякий смысл. Личный опыт — вот он, лучший учитель. Впрочем, как говорят мудрецы, учится лучше на чужих ошибках. В качестве иллюстрации к этой статье я записал несколько replay’ев, которые являются прекрасным наглядным пособием по обращению с войсками. Просмотрев их, вы поймете, как на практике применять описанные в статье принципы, и, кроме того, ознакомитесь с основными трюками, которые использует AI в тщетной попытке вырвать победу (все записи проводились на уровне сложности «Expert»). Удачных битв, милорд!
Поддержи Стопгейм!

Содержание | Установка | Начало | Обучение | Кампании | Прохождение | Задания | Персонажи | Командование | Армия | Флот | Управление | Наем | Строительство | Города и замки | Агенты | Религия | Крестовые походы | Дипломатия | Империя | Сражения | Интерфейс | Мини-карта | Приказы | Боевой дух | Итоги | Штурм | Исторические битвы | Битвы | Сетевая игра
В стратегической игре Medieval II: Total War вам предстоит стать правителем средневековой державы. Вы будете управлять поселениями и обучать воинов, вести переговоры и штурмовать крепости, интриговать и воевать — чтобы в конце концов подчинить себе весь Старый Свет.
Одна из ключевых особенностей этой игры — реалистичные и исторически достоверные битвы. Вам предстоит решать те же проблемы, с которыми сталкивались средневековые полководцы, применять те же тактические приемы и распоряжаться такими же силами.
Вас ждет эпоха благородных рыцарей и неприступных замков, крестовых походов и религиозных войн, великой доблести и подлого предательства. Вам предстоит занять свое место среди таких великих правителей, как Ричард Львиное Сердце и султан Саладин. Весь мир — у ваших ног!
Содержание
УСТАНОВКА ИГРЫ »
НАЧАЛО ИГРЫ »
НАЧАЛО ИГРЫ
- Главное меню
- Один игрок
- Сеть
- Загрузка
- Меню настройки
СПРАВОЧНАЯ СИСТЕМА И ОБУЧЕНИЕ »
СПРАВОЧНАЯ СИСТЕМА И ОБУЧЕНИЕ
- Испытываете затруднения?
- Обучение
- Советники
- Получение советов
- Степень подробности советов
- Как попросить совета
- Справка
КАМПАНИИ »
КАМПАНИИ
- Основная кампания
- Начало основной кампании
ПРОХОЖДЕНИЕ ОСНОВНОЙ КАМПАНИИ »
ПРОХОЖДЕНИЕ ОСНОВНОЙ КАМПАНИИ
- Как выиграть кампанию
- Стратегическая карта
- Смена угла обзора
- Панель управления
- Панель просмотра
- Панель мини-карты
- Начало игры: первый ход
- Перед завершением хода
СОБЫТИЯ И ЗАДАНИЯ »
СОБЫТИЯ И ЗАДАНИЯ
- О событиях
- Первое событие и первое задание
- Кто дает задания?
- Награды и кары
- События в вашей державе и за рубежом
- Исторические события
ПЕРСОНАЖИ »
ПЕРСОНАЖИ
- Сведения о персонаже
- Боевые персонажи
- Полководцы
- Командиры
- Адмиралы
- Персонажи-агенты
- Священнослужители
- Послы
- Дочери правителей
- Лазутчики
- Убийцы
- Купцы
- Характеристики персонажей
- Улучшение персонажей
- Особенности персонажей
- Свита
АРМИИ »
АРМИИ
- Армии Total War
- Кто командует в битве?
- Виды войск
- Формирование армии
- Перемещение армии
- Объединение армий
- Вывод войск из армии
- Слияние войск
- Опыт
- Наемники
- Строительство крепостей и сторожевых башен
- Выбор позиции
- Засады
- Армия в бою
- Подкрепления
- Добивание врагов
ФЛОТ »
ФЛОТ
- Флот в игре Total War
- Кто командует флотом?
- Перемещение флота
- Морские перевозки
- Объединение и разделение флотов
- Флот в бою
- Блокада порта
- Опасности на море
ПОСЕЛЕНИЯ »
ПОСЕЛЕНИЯ
- Для чего нужны поселения?
- Как управлять поселением?
- Поселения на стратегической карте
- Сведения о поселении
- Города и замки
- Города
- Замки
- Наместник
- Возведение построек
- Окно строительства
- Восстановление построек
- Наем боевых единиц, кораблей и агентов
- Сведения о боевой единице
- Постройки для обучения войск
- Переподготовка и улучшение войск
- Улучшение доспехов
- Виды доспехов
- Улучшение оружия
- Типы оружия
- Гильдии
- Постройки, доступные для определенных держав
- Сведения о поселении
- Торговля и ресурсы
- Смена типа поселений
- Развитие города
- Развитие замка
АГЕНТЫ »
АГЕНТЫ
- Купцы
- Священнослужители
- Лазутчики
- Убийцы
- Послы
- Дочери правителей
РЕЛИГИИ »
РЕЛИГИИ
- Религии в игре Medieval II: Total War
- Распространение вашей веры
- Папа Римский
- Отлучение от Церкви и примирение
- Папская область
- Коллегия кардиналов
- Выборы Папы
- Итоги выборов
- Особые агенты
КРЕСТОВЫЕ ПОХОДЫ И ДЖИХАД »
КРЕСТОВЫЕ ПОХОДЫ И ДЖИХАД
- Крестовые походы
- Предложение крестового похода
- Присоединение к крестовому походу и отказ от него
- Армия в крестовом походе
- Окончание крестового похода
- Джихад
ДИПЛОМАТИЯ »
ДИПЛОМАТИЯ
- Свиток «Дипломатия»
- Ответноя реакция
- Предложения и заявления
- Объекты переговоров
- Оценка потенциальной сделки
УПРАВЛЕНИЕ ИМПЕРИЕЙ »
УПРАВЛЕНИЕ ИМПЕРИЕЙ
- Свиток «Сведения о державе»
- Свиток «Родословная»
- Новые члены семьи
- Свиток «Рейтинг державы»
- Свиток «Состав армии»
- Вы — правитель державы
- Повышение уровня доходов
- Мятежи
- О верности и мятежах
СРАЖЕНИЯ В MEDIEVAL II: TOTAL WAR »
СРАЖЕНИЯ В MEDIEVAL II: TOTAL WAR
- Тактика сражений
- Свиток «Развертывание войск»
- Нападение и защита
- Стратегия победы
- Развертывание войск перед битвой
- Расстановка войск
- Окно битвы и боевой интерфейс
- Внешний вид поля боя
- Панель управления
- Панель отрядов
- Отряды в бою
- Мини-карта
- Обзор поля боя
- Боевой дух
- Бегство с поля боя
- Факторы, снижающие боевой дух
- Факторы, повышающие боевой дух
- Снижение боевого духа противника
- Усталость
- Отдача приказов — перемещение и атака
- Объединение боевых единиц и боевые порядки
- Объединенные отряды: выбор и отдача приказов
- Объединенное войско
- Помощь ИИ
- Боевые порядки
- Особые возможности
- Пленные
- Итоги битвы
- Участь пленных
ШТУРМ УКРЕПЛЕНИЙ »
ШТУРМ УКРЕПЛЕНИЙ
- Начало осады
- Условия победы
- Осадные орудия
- Захват стен
- Оборона укреплений
- Вылазки
- Защитные сооружения
ИСТОРИЧЕСКИЕ БИТВЫ »
ИСТОРИЧЕСКИЕ БИТВЫ
- Игра в историю
- Условия победы
БИТВЫ »
БИТВЫ
- Выбор условий битвы
- Настройка параметров битвы
- Выбор войск
КОЛЛЕКТИВНАЯ ИГРА »
КОЛЛЕКТИВНАЯ ИГРА
- Настройка коллективной игры
- Конференции
- Общение
- Создание игры
О руководстве
Сделать онлайн руководство по игре Medieval II: Total War меня сподвиг весьма, на мой взгляд, странный факт — полное отсутствие оцифрованного мануала (в формате PDF) на русском языке в комплекте с игрой. Более того, бумажный вариант также является букинистической редкостью. Я в свою время приобретал ванильную M2TW, а затем Золотое издание, но ни в коробке с дисками, ни в игровых файлах руководство мне не попадалось. Позже я пробовал искать его в различных релизах на торрент-трекерах — все безуспешно. Случайно наткнулся на черно-белый мануал посредственного качества в формате DjVu, который и послужил основой данного онлайн-руководства. Надеюсь, кому-то поможет.
Кстати, оцифрованный вариант мануала с распознанным текстом на английском языке, не без труда, удалось разыскать на steampowered.com
В планах »
В планах
- Сквозное меню навигации по разделам
- Гипертекстовое оглавление с ссылками на конкретные абзацы
- Контекстные гиперссылки на страницах
- Цветные иллюстрации и скриншоты из игры
- Примеры и комментарии из личного опыта
- Ответы на вопросы читателей руководства
Советуем почитать:
Прохождение игры Medieval: Total War
Автор: Тимур Хорев | Дата: 2007-06-07
«Прохождение игры Medieval: Total War публикуется с разрешения редакции журнала «Игромания». Автор Тимур Хорев».
Когда король был уже совсем плох, он подозвал меня к своей постели
и сказал: “Я скоро оставлю этот мир. Королевство достанется тебе. Ты смог доказать,
что способен управлять государством или хотя бы не развалить его в первый же год,”
— он слабо улыбнулся, и его глаза на мгновение блеснули, как встарь. — “Ты оправдал
не все мои ожидания, сынок, но ты молод, и у тебя все впереди. По крайней мере,
ты уже проявил себя как полководец”.
На этом месте мне — молодому принцу Вильгельму — вспомнился
первый бой. Это было очень давно, когда я был еще зеленым и, как говорят, неоперившимся
юнцом, и воины перешептывались за моей спиной. Восстание шотландских горцев застало
короля за Ла-Маншем, в Нормандии, и бой пришлось принимать мне. Первый бой всегда
страшен. Мы стояли на холме, а в нашу сторону шли страшные шотландские горцы с
разрисованными лицами. Бог знает, откуда они добыли луки и обстреляли нас. Многие
бы полегли, если б я не догадался до этого приказать разредить строй.
Тогда удача не изменила мне — в разгар яростного боя, когда
перед натиском горцев наши дрогнули, отряд рыцарей, спрятанный до того в лесу,
ударил бунтарям в тыл и смял их. Они бежали, а я с войском преследовал их несколько
километров, пока не перебил всех до единого. У одного в кармане я нашел паспорт
на имя Уильяма Уоллеса. До чего смешные имена у этих юбочников!
“… Ты найдешь себе хорошую невесту”, — продолжал тем временем
отец. — “И продолжишь свой род. Не затягивай с этим, ибо здоровье и сила не вечны.
Расширяй границы, но тщательно просчитывай последствия. Лучше
не ссориться с Папой, запомни это. Береги казну, но не будь скупым. Хороший военачальник
может спасти тебя не однажды, но не давай никому оспаривать твою власть. Власть…
Власть — это не только большая честь для тебя, но и большая ответственность. Пользуйся
властью с толком. И помни: жизнь в наше время — это постоянная война, а мир —
лишь краткий эпизод между двумя битвами. Это война за христианство и лучшую долю.
Это — тотальная война”.
Через неделю я короновался. Что-то будет…
Medieval: Total War — это игра, которая развивает
идеи “японизированной” стратегии Shogun: Total War, на этот
раз в окружении средневековой Европы. Игра даст вам возможность оказаться в роли
средневекового правителя и военачальника. В течение сотен лет вы будете развивать
подвластное вам государство, расширять его границы, заключать пакты и вступать
в династические браки. И, конечно же, воевать.
Упрощенно говоря, Medieval (далее — MTW) состоит из
двух разных игр. Первая — стратегическая — больше всего по геймплею напоминает
“Цивилизацию”. Она потребует от вас глубокого планирования и стратегического мышления.
Когда же возникает ситуация боевого столкновения армий, игра переходит в тактический
режим в реальном времени. Здесь вам понадобится талант полководца, чтобы побеждать
в бою. Несмотря на то, что в игре можно использовать автоматический расчет сражений,
можно сказать, что тактическая боевая составляющая — это главная изюминка Medieval.
Оба игровых режима тесно связаны и переплетены. События, которые
происходят в тактическом режиме, непременно отразятся на стратегическом.
Справедливо и обратное правило,
и именно поэтому нельзя упускать из виду ни то, ни другое — это грозит поражением.
В этом прохождении вы найдете следующие вещи:
— описание общих принципов игры и интерфейса;
— основные отличия MTW от предыдущих игр серии Shogun;
— правила, рекомендации, советы и подсказки по тактическому
бою в MTW (плюс некоторые военные хитрости);
— описание боевых юнитов и способов их применения;
— правила, рекомендации, советы и подсказки по стратегическому
планированию в MTW;
— способы применения стратегических персонажей игры (убийцы,
принцессы, эмиссары и т.п.);
— древо игровых строений;
— запись наиболее показательных в тактическом плане боев;
— стратегии игры за две цивилизации: Альмохад и Византию.
1. Интерфейс и общие принципы игры
Если вы играли раньше в Shogun, эта игра покажется
вам внешне знакомой. Но даже
опытным воеводам рекомендуется пройти тактический туториал. Новичкам же вдобавок
придется пройти и стратегический (впрочем, он чрезвычайно прост: перетащил мышкой
пару фигур, щелкнул по автоматическому расчету боя — свободен).
Сложный и местами запутанный интерфейс MTW, особенно в стратегической
части — это то неприятное свойство игры, которое может оттолкнуть игрока. Но если
освоиться с ним, проблем в будущем не возникнет. В этом я вам помогу — буду разжевывать.
Рассмотрим основные элементы интерфейса.
Общий вид стратегической части игры представляет собой
нечто вроде разложенной на огромном столе карты. Передвигая фигурки мышью, вы
осуществляете управление войсками, флотом, специальными юнитами и титулами.
Рассмотрим ее внимательнее. Мы увидим основную карту, мини-карту
и информационную панель.
Армии. Армии — это самое главное, что есть на экране!
Они выглядят как шахматные фигурки рыцарей с бело-красным флагом. Флаг тут не
случайно — уровень красного цвета определяет количество людей в армии: больше
красного — больше людей. Отряды можно добавлять в армию, перетаскивая их мышкой.
Таким же образом можно разделять и сливать армии и отстранять от командования
генералов. Звездочки справа (если есть) обозначают уровень генерала армии. О генералах
мы поведем особый разговор, ибо это целая большая тема.
Специальные юниты. Если армия — это как минимум один
отряд, то специальный юнит — это всего один человек, который выполняет особые
миссии. О них мы также поговорим особо.
Корабли. Что-то вроде специальных юнитов, но обладают
капитаном и командой. Их можно объединять во флоты, но иногда лучше этого не делать.
Между нами говоря: контроль над морем тоже важен.
Титул выглядит как бумажка на подставке. Не обманывайтесь
внешним видом — это не человек. Титулы следует давать в награду генералам; распределение
титулов — увлекательное занятие, которое может принести вам много выгоды при правильном
использовании. Вообще, не надо стесняться раздавать генералам титулы — как минимум,
это положительно влияет на их преданность королю, то есть вам. Как максимум, это
может принести весьма неплохую прибыль.
Укрепления. Это может быть просто частокол со срубом,
а может быть и неприступный замок с двойным рядом укреплений, который позволит
вам выдерживать многолетние осады. При постройке в провинции отрядов они автоматически
оказываются в замке (если влезают). Чтобы вывести отряд из замка, надо просто
щелкнуть по замку и перетащить нужный отряд с информационной панели (он там появится)
на любое место провинции. Потом уже его можно комбинировать с существующей армией.
![]() |
|
Мангонел |
Мини-карта позволяет вам видеть, в каком месте карты
вы находитесь, а также примерно прикинуть, сколько провинций сейчас под вашим
контролем. Справа от мини-карты находится выпадающее меню, в котором можно выбрать,
какие задачи управления государством будут
взяты под ваш контроль, а
какие — останутся в ведении AI.
Кроме этого, на карте можно обнаружить порты (с ними нельзя
прямо взаимодействовать — они нужны для наглядности) и иногда, в особых случаях,
— символы священных войн. О них пока забудьте. Запомните одно — щелкая правой
кнопкой мыши по:
— провинциям,
— отрядам,
— генералам,
— специальным юнитам,
— зданиям,
— титулам
— и тому подобному,
вы получаете исчерпывающую информацию по предмету. Поэтому не
бойтесь, MTW не оставит вас наедине с этим ужасным интерфейсом.
Информационная панель содержит: справа — информацию о средствах
в казне и кнопку конца хода (в отличие от Shogun, здесь один ход — это не три
месяца, а год).
В центре панели при выделении армии появляется ее состав. Именно
отсюда надо вытаскивать войска в провинцию, чтобы вывести их из состава армии.
Слева — несколько кнопок. Выделяются кнопки “стройки” и “тренировки”. Вы можете строить в провинции различные здания и апгрейды,
а с постройкой форта — и тренировать воинов. Для определенных видов отрядов нужны
будут определенные здания.
Между этими двумя кнопками — щит. Кликнув на него, вы
попадаете на своего короля, где бы он ни был.
Остались пять небольших кнопок сверху. Это:
Армия. Показывает список ваших отрядов.
Союзы/войны. Показывает, кто с кем дружит и кто с кем
воюет.
Казна. Бухгалтерский отчет по королевству. По каждой
провинции.
Спец. юниты. Здесь отображаются ваши священники, посланники,
шпионы и тому подобный полезный сброд.
Наследники. Очень важная кнопка. Вы всегда сможете узнать,
сколько вам лет, сколько лет вашим принцам (если их несколько, то имеет смысл
использовать их как генералов) и принцессам. Продолжение королевского рода в MTW
— это целая проблема, о которой, по традиции, — ниже, в руководстве по стратегии.
Основные отличия Medieval от Shogun:
— Графика обработана напильником.
— Зверски увеличилось количество юнитов, а заодно и дерево зданий.
Появились корабли, пушки, катапульты, требюше и многое другое.
— Усложнились взаимоотношения между странами. Аналогов Папы
и многих других религиозных заморочек в “Сегуне” однозначно не было.
— Появились принцессы и династические браки.
— У монархов и генералов появились добродетели и пороки — о
них ниже.
Пожалуй, все.
Вы играете, передвигаете юниты, контролируете строительство
зданий и тренировку отрядов, следите за лояльностью генералов и подданных, рассылаете
эмиссаров в погоне за принцессами, жените принцесс, занимаетесь шпионажем… Уфф.
Бой начинается, когда вы вступаете в провинцию, занятую врагом
(если он не решит покинуть ее). В этом случае вы — нападающая сторона. Если противник
атаковал вашу провинцию, то вы либо убегаете, либо обороняетесь. Бой может произойти
и во время осады крепости — я говорю о штурме.
Далее речь пойдет о генералах, армии и боях.
2. Трактат о генералах
Генералы — это кровь и плоть ваших армий. Они выделяются из
армии, но генералом также может стать принц (и это часто бывает очень желательно).
Под их командованием войска идут в бой и побеждают. Или не побеждают. Хороший
прокачанный генерал с прекрасным набором добродетелей может значительно усилить
армию под своим командованием. А плохой, негодный генерал, трус и продажная шкурка
не принесет ничего, кроме вреда. Таких ренегатов мы бросаем на периферию, на амбразуры
или по-тихому убираем. Отличившиеся генералы (а лучше — хозяйственные!) вполне
заслуживают того, чтобы владеть провинцией и, как следствие, приносить вам изрядный
доход. Кстати, не корысти ради, а информации для: генералы бессмертны. В смысле,
от старости не
умирают, в отличие от королей.
![]() |
|
Замок |
Что же такого есть в генералах, отчего они так полезны?
Имя. Оно, естественно, ни на что не влияет. Если вы будете
играть за русских (а я уверен, что вы будете :)), то морально готовьтесь к именам
вроде Чорт, Болда или Курица. Эти древние русичи были такими затейниками!
Морда лица. Гораздо легче любить преданного генерала
или ненавидеть противного, когда видишь перед собой его физиономию.
Количество людей в его армии. Просто для справки.
Далее следуют пять очень важных характеристик.
Лояльность. Чрезвычайно важный момент — если лояльность
генерала низка, есть возможность того, что он поднимет восстание и, соответственно,
станет вашим врагом. Лояльность зависит от многих факторов, из которых не последнее
место занимает страна, за которую вы играете. Лояльность можно повысить, дав генералу
титул и провинцию (обратное действие дает обратный эффект). Также ее можно повысить,
женив генерала на принцессе.
Набожность. Высоконабожный генерал понизит вероятность
религиозных волнений в своей провинции. Генерал-христианин с высокой набожностью
может выдержать такую суровую проверку инквизиторов, от которой генерал-атеист
превратился бы в невзрачные угольки.
Устрашение. Страшный генерал уменьшит охоту крестьян
бунтовать. Чтобы развить это свойство, истребляйте захваченных генералом в плен
повстанцев. Но устрашение также уменьшает счастье провинции, поэтому с этим важно
не переборщить.
Управление. Оно же — уровень генерала. Высокая степень
управления дает бонус генеральским войскам.
Сообразительность. Сообразительный генерал будет собирать
больше налогов с провинции.
Кроме этих качеств, каждый генерал со временем обзаводится целым
набором так называемых добродетелей и пороков — каждое такое свойство влияет на
определенные его черты в большой степени — отсюда следует, что свою воинскую элиту
нужно постоянно контролировать, знать каждого генерала в лицо и посматривать за
его личной жизнью. Опаснее всего пороки трусости (таких генералов лучше сразу
отстранять от командования), пьянства (этих тоже) и гордыни или шпионажа (от таких
генералов можно ожидать любой подлянки). Иногда эти черты характера появляются
самостоятельно. Иногда они — следствие ваших и генеральских действий.
Описать здесь все добродетели и пороки я не могу, поскольку
их больше ста. Но все они подразделяются на группы, в которых одно и то же качество
разнится в силе (например, в градации: “любитель вина, выпивоха, пьяница, алкаш”)
и в скрытности/открытости тайного порока. Основные направления этих свойств и
черт можно проследить. Вот они.
Воин (сильный, могучий и т.п.) — увеличивает здоровье
генерала, то есть его становится труднее убить в бою. Более высокие значения увеличивают
еще и мужество отрядов (valor).
Лидер. Увеличивает боевой дух и лояльность. Крайний вариант
увеличивает еще и счастье провинции. Харизма, панимаешь!
Уродство. Это могут быть полученные в бою шрамы, культи
и тому подобные неприятные вещи. Увеличивают страх, но уменьшают здоровье. Совсем
уж жуткие болезненные шрамы уменьшают мужество, а это означает штрафы к боевым
свойствам отрядов.
Трусость. Минимум это “несмелость” со штрафом в две единицы
боевого духа. Максимум — “трус” — минус девять единиц боевого духа. Иногда уменьшается
и мужество, следуют штрафы. Трусов нельзя терпеть в армии. Проблема осложняется
тем, что когда хороший генерал бежит с поля боя против превосходящих сил противника,
ему также записывается трусость, даже если он бьется с сотней против пятисот.
Вот ведь какая загогулина получается.
![]() |
|
Русская |
Побывавший в плену. Это может быть просто пленник, пленник,
которого пытали, а то и покалечили. Он внушает солдатам страх перед ужасами плена,
и они преисполняются храбрости. Следствие — плюс три, шесть и девять единиц боевого
духа соответственно. Это хорошо, но проблема в том, что ему становится труднее
командовать своими солдатами. Дается
штраф к власти в размере одной,
двух и трех единиц.
Параноик. Боится, как бы его не убили ассассины. Из-за
нервов страдает здоровье, слегка — мужество солдат. Но увеличивается сообразительность,
поэтому нервных иногда бывает неплохо назначать губернаторами. Совсем уж конченый
параноик внушает страх и теряет веру.
Выживший в покушении. Забрасывает дела провинции (минуса
к сообразительности) и начинает муштровать солдат и часовых (плюсы к мужеству).
Крайний случай может уменьшить счастье провинции. Но только крайний.
Тяжелый на руку. Грозный судья и палач. Внушает страх
и часто теряет веру.
Поговоривший с инквизитором и выживший. Приобретает веру,
начинает молиться и делать добро. Страх у паствы перед таким набожным генералом
пропадает.
Сильный и здоровый (в различных градациях). Такого трудно
убить, поэтому он приобретает особый бонус в мужестве перед убийцами.
Джеймс Бонд. Информанты, сеть агентуры, все дела. Приобретает
интересное свойство быстро вычислять шпионов. Но лояльность страдает. И народ
не становится счастливее, когда кругом шпионы кардинала. А если он и сам занимается
тайными убийствами… берегитесь!
Любитель атаковать. Плюсы, если это атакующее сражение.
Градации.
Умелый защитник. То же самое, но в защите.
Опытный “осадник”. Уменьшает количество лет, в течение
которых он осаждает крепости. Здесь и ниже к каждому свойству — примерно три-четыре
градации.
Опытный защитник крепостей. То же самое, но тут наоборот
— осада затягивается, когда обороной руководит такой умелец.
“Суворов”. В смысле, знает, как воевать не числом, а
уменьем. При ситуации атаки, когда врагов больше, появляются бонусы к власти.
“Суворов защищающийся”. Тут уже идет защита с меньшими
силами. Плюсы к власти, когда врагов больше.
Плохой, негодный атакующий. Штрафы к атаке.
Кошмарный защитник. Штрафы к защите.
Слабый обороняющий крепости. Минуса к годам обороны.
Слабый осаждающий. Затягивает осады.
“Анти-Суворов”. Ну, вы поняли. Когда врагов много, он
пугается и теряет способность внятно отдавать приказы.
“Анти-Суворов” в защите. Ну, это тоже совершенно понятно.
Часто отступающий. Похож на труса, но в этом случае страдает
не только боевой дух, но и лояльность вам. Гнать в шею.
Кровожадный и беспощадный. Прибавляет страха, но уменьшает
боевой дух, как это ни странно. Совсем уж запущенные случаи лишают генерала части
его веры.
Милосердный. Тут случай противоположный. Увеличивается
счастье и уменьшается страх.
Жестокий судья. Казнит без разбора, иногда даже кидает
кости при выносе приговора. Нагоняет страху, уменьшает счастье.
Тиран. Сеет страх и печаль в народе.
Принципиальный. Чтобы его подкупить, надо больше денег
— от 50% до 200% в тяжелых случаях.
Морально гибкий. Уменьшается сумма, необходимая для подкупа.
“Деньги его очень сильно мотивируют — по крайней мере, так утверждает новый владелец
его бабушки”. 
С генералами покончили. Давайте уж до конца добьем тему добродетелей
и пороков — поговорим о вассалах/управителях. Кроме них, еще и монархи могут иметь
особые, свойственные только им черты, которые сказываются обычно на всем государстве
(а не только на одной провинции, как в случае с просто титулами).
Строитель. Программы застройки приносят лояльность и
счастье народа.
Хороший аграрий. Счастье и десяти-тридцатипроцентное
увеличение прибыли с ферм.
Плохой аграрий. Штрафы к счастью и уменьшающиеся прибыли
с ферм.
Торговец. Прибыль с торговли плюс счастье.
![]() |
|
Вот |
Сомнительная бухгалтерия. Или
просто воровство. Большие
минуса к прибыли. Средние минуса к счастью. Те же проблемы возникают, когда человек
стремится к излишествам в духе Людовиков. Не приносят прибыли также попытки пропихнуть
на сытые места своих родственников aka кумовство.
Артистизм и склонность к искусствам. Это ни к чему. Минуса
к прибылям. Зачастую — солидные.
Глубокая религиозность. Опять минуса. Что же это творится,
товарищи? Уже и в церковь стало нельзя сходить?
Необоснованная щедрость. Минуса.
Склонность к философии. Минуса.
Игрок в азартные игры. Минуса.
Коррупционер. Минуса.
Религиозный фанатик. Всех строит и заставляет верить.
Иногда даже слегка пугает. Когда он тихо верует, то просто повышает свою
набожность, не влияя на остальных.
Убедительный. Такой лучше соображает и убедительнее верит
в бога.
Еретик. ОЧЕНЬ серьезные минуса к вере и проблемы с религиозными
войнами. Встреча с высокоуровневым инквизитором может закончиться для него фатально.
Честность. Плюсы к лояльности — такому рады служить солдаты,
у коих повышается боевой дух. Правда, излишняя честность может помешать в делах
— минус к сообразительности.
Лояльность. Народ млеет от неизбывного счастья — служить
такому человеку.
Образованность. Сообразительный и крепко держит в руках
солдат. Правда, излишние размышления вредно сказываются на вере.
Благотворительность. Счастье и вера.
Пьянство. Это очень плохо. Сплошные минуса к власти,
сообразительности и потом — здоровью.
Любитель земных радостей. У таких возникают проблемы
с мужеством солдат, а иногда и со счастьем подданных.
Жадина. Хорошо ведет дела (сообразительность), но народ
недоволен. Народ ведь тоже жадный!
Завистливый. Таких не любят генералы, и таких боятся
подданные: а ну как из зависти отнимет титул и земли?
Извращенец. Любитель юношей и членов своей семьи. Влияет
ТОЛЬКО на веру.
Гордец. Проблемы с командованием и сообразительностью,
но мужества не занимать.
Лентяй. Плохо делает дела, плохо командует.
Тяжелый характер. Пугает. Но, опасаясь высочайшего гнева,
солдаты подтягиваются и делаются мужественнее.
Уфф… Теперь перейдем от теории к практике.
3. Армии, сражения и тактика
Тактика будет описываться, исходя из того предположения, что
вы освоили управление войсками в туториале!
Война! Враг вторгся в вашу провинцию (или наоборот). Вы выбрали
драться, и тактическая карта загрузилась. Вот здесь начинается самое интересное.
Как вы уже наверняка заметили, видов войск в игре много, и все
они — разные. Вы думаете, это просто так сделано, и особой разницы между ними
нет? Ан нет! Разница довольно существенна, и ключ к победе заключается в том,
чтобы правильно и аккуратно использовать те войска, что у вас есть.
Одно дело — читать описания, и совсем другое — увидеть все собственными
глазами. Вашему вниманию представлены записи нескольких наиболее показательных
битв, которые я провел, играя за англичан. Кроме этого, я записал прохождения
всех трех исторических битв игры — битва при Гастингсе, на мосту Стирлинг и сражение
при Баннокберне. Исторические сражения настоятельно рекомендую к просмотру.
Вы
обнаружите файлы, отправившись по этому адресу 48Kb
![]() |
|
На |
Армии могут различаться коренным образом: по
скорости, силе атаки, штурму,
способности обороняться, боевому духу, броне и множеству разных вещей. Каждый
отряд имеет свои плюсы и минусы. Многие имеют бонусы или штрафы к определенному
типу войск противника. Но об этом — чуть позже, а пока — основные принципы боя.
Размер имеет значение
Можно воевать и числом. Если у вас два отряда робких крестьян
против пяти отрядов суровых викингов с обгрызенными щитами, то никакие чудеса
тактики не помогут вам выиграть этот бой или даже свести его вничью. С другой
стороны, если у вас пятьсот тяжелых рыцарей, а вы сражаетесь против жалкой горстки
шотландцев, то особых проблем не возникнет даже у заядлого казуала, привыкшего
к танковым рашам.
Но если размеры армий приблизительно одинаковы (а таких боев
будет больше всего), то тут как никогда может пригодиться грамотная тактика.
Лучше гор могут быть только…
…горы, занятые вашими войсками. Рельеф поля боя — это ключ
к победе. Холмистые и гористые районы легко оборонять и тяжело штурмовать. Те
отряды, которые находятся на вершинах холмов, имеют сильное преимущество перед
теми, кто расположился в низине.
Во-первых, атакующие устанут, пока будут подниматься на холм,
и станут легкой добычей войск, отдохнувших на вершине.
Во-вторых, штурм (наскок, charge) сверху вниз на крутом склоне
холма обладает неимоверным бонусом. Лучниками (они традиционно слабы в рукопашной),
сбегающими с холма, реально снести отряд копейщиков или даже городского ополчения.
К слову о лучниках — обстрел вражеских отрядов с холма намного удобнее и выгоднее,
чем обстрел на равнине или в гору. Вы еще сомневаетесь? Занимайте оборону на холмах
и не сомневайтесь — так поступали еще в глубокой древности.
С другой стороны, если вам надо захватить провинцию (обычно
по истечении получаса нападающим засчитывается поражение, если они не обратили
защитников в бегство), а враг (с лучниками или даже без них) удобно устроился
на холме, то у вас — неприятности. Больших потерь при штурме не избежать. Но можно
их снизить, если окружить холм и атаковать сразу с нескольких сторон. Если холм
большой и пологий, можно взобраться на него с дальнего края и, таким образом,
атаковать по ровной земле, ликвидировав или снизив преимущество защитников в высоте.
Можно попытаться выманить их ложным отступлением, хотя не факт, что они поведутся
на эту уловку.
Отсюда следует вывод: если вы заняли холм и не хотите, чтобы
вас окружили — используйте несовершенство игры: занимайте гору на краю карты.
В этом случае атаковать вас неприятель сможет только в лоб.
Помните сказку о венике?
В ней сыновья безуспешно пытались
сломать веник сразу, а умный
дед разломал его по прутику. Так же и здесь — если вы будете атаковать врага отряд
за отрядом, можете считать себя проигравшим. Запомните правило: атаковать лучше
большой массой и одновременно, а разбивать врага лучше по частям. Отсюда следует
естественный вывод: стройте полки в один, максимум два ряда, но никогда — больше.
Иначе в бой будут вступать последовательно один ряд за другим, и более напористый
противник опрокинет их один за другим — таким образом, даже обладая превосходящими
силами, вы сможете вырвать поражение из рук победы.
Во многих случаях, когда отрядов не особо много, можно
строить их в один ряд. Так достигается наибольшее количество вступающих в бой
одновременно солдат. Когда же войск много и выставить на позицию всех не получается
из-за тесноты, ставьте их в два ряда. Слабые отряды лучше ставить позади сильных.
Если сильные победят — хорошо. Если сильные дрогнут — слабые атакуют измотанного
боем противника. Под слабыми отрядами я подразумеваю главным образом крестьян,
а под сильными — сержантов, пеших рыцарей и т.п., вплоть до городского ополчения.
Кстати, лучников всегда надо ставить ПЕРЕД основными отрядами,
особенно в обороне. Они обстреляют врага, а когда он подойдет близко — отступят,
а ослабленного обстрелом
противника атакует пехота, направленная вперед вашей железной мышой.
Генерал — не только ценный бонус
Генералы — это не только командующие. Это не только “талисманы”
войск, приносящие им счастье. Это еще и суперсолдаты на поле боя. Даже самый завалящий
генералишко (у которого нет ни одной добродетели и ни одного порока) стоит четверых
солдат. Более высокий “звездный” уровень генерала прибавляет им здоровья по одной
единице за звезду. Принцам считайте еще четыре хита, королям — шесть. Если у генерала
есть добродетель, повышающая его здоровье, то посчитайте и ее.
Отсюда правило: если вы хотите во что бы то ни стало убить вражеского
генерала или короля, направьте на него как можно больше отрядов. На случай, если
он побежит, преградите ему путь заранее. Но даже тогда нет гарантии, что вы его
удержите и добьете.








